Numvolt · Oppaat
Mentaaliset matemaattiset pelit aikuisille ja niiden pitäminen hyödyllisinä
ajoitetut kierrokset, kohdenumeropulmat, 24 peli, noppa- ja korttipelit, kahden pelaajan ottelut ja arviot: miten kukin formaatti toimii, mitä se harjoittelee ja kuinka se pysyy rehellisenä.

Tässä oppaassa15
Miksi ylipäätään pelata
Aritmeettisella harjoituksella on maine tylsänä, ja tylsä harjoitus kestää harvoin toista viikkoa. Peli muuttaa sitä lisäämällä maalin, rajan tai vastustajan. Se ei muuta sitä, mitä harjoitat, eikä sitä pitäisi myydä sen enempää. Simonsin ja kollegoiden vuoden 2016 katsauksessa aivoharjoittelusta löytyi hyviä todisteita siitä, että ihmiset parantavat koulutettuja tehtäviä, ja paljon heikompaa näyttöä siitä, että nämä voitot leviävät toisiinsa liittymättömiin kykyihin. Pelaa mentaalimatematiikan pelejä parantaaksesi mentaalista matematiikkaa ja nauttiaksesi siitä, älä hoitona mihinkään muuhun.
ajoitetut kierrokset
Yksinkertaisin muoto on niin monta oikeaa vastausta kuin jaksat tietyssä ajassa. Se mittaa nopeutta ja tarkkuutta yhdessä, joten siitä on hyvä seurata edistymistä, ja sen lyhyen pituuden ansiosta se mahtuu helposti päivään. Sen riski on, että se palkitsee arvailun, kun väärät vastaukset maksavat vähän. Laske tarkkuus kokonaissumman rinnalla ja vertaa vain samanpituisia ja saman operaatioon ajatettuja kierroksia.
Tavoitenumeropulmia
Ota kuusi numeroa, esimerkiksi 100, 50, 8, 7, 3 ja 2, ja kolminumeroinen tavoite, kuten 757, ja saavuta tavoite käyttämällä kutakin numeroa enintään kerran neljällä toiminnolla. Tässä: 7 × 100 = 700, plus 50 on 750, plus 8 on 758, miinus 3 on 755, plus 2 on 757. Televisionumeropeleistä tuttu formaatti harjoittelee joustavaa hajoamista, taitoa nähdä luku muiden yhdistelmänä. Se on hitaampi ja harkitumpi kuin ajastettu kierros, mikä tekee siitä hyvän kontrastin.
Peli 24
Neljä numeroa, yleensä välillä 1-9, on yhdistettävä neljään operaatioon, jotta saadaan täsmälleen 24, kutakin numeroa käytetään kerran. Arvoista 4, 7, 8 ja 8: 8 ÷ 8 = 1, 7 − 1 = 6 ja 6 × 4 = 24. Jotkut joukot ovat paljon kovempia kuin miltä ne näyttävät; 3, 3, 8 ja 8 tarvitsevat murto-osan, koska 8 ÷ (3 − 8 ÷ 3) = 24. Korttipakka, josta on poistettu jätkä-, kuningatar- ja kuningaskortit, tarjoaa loputtoman määrän: käännä neljä ja kilpaile joku ratkaisuun. Jokaisella neljän numeron sarjalla ei ole yhtä, mikä on osa peliä.
Noppapelit
Heitä kolme noppaa ja tee jokaisesta luvusta 1–10, jonka voit saada kolmella tuloksella, tai heitä kaksi noppaa kaksinumeroiseksi luvuksi ja kerro se kolmannella heitolla. Dice antaa sinulle satunnaisia ongelmia ilman näyttöä, joka sopii lasten tai ystävien pöytään. Muuta sääntöä, kun siitä tulee helppoa, sen sijaan, että toistaisi samaa, kunnes se muuttuu automaattisesti.
Korttipelit
24-pelin lisäksi pakka toimii ongelmien synnyttäjänä. Käännä kaksi korttia ja kerro ne; käännä kolme ja tee suurin mahdollinen summa kahdella toimenpiteellä; käännä yksi kortti kerrallaan ja lisää se ääneen sanottuun juoksusummaan, kunnes joku tekee virheen. Kortit antavat myös kahden eri tasoisen henkilön pelata yhdessä, koska voit poistaa korkeat kortit yhdeltä pelaajalta.
Kahden pelaajan ottelut
Kaksi ihmistä, jotka vastaavat samoihin kysymyksiin peräkkäin tai vierekkäin, on vanhin aritmeettinen peli. Se lisää painetta, mikä voi olla hyödyllistä ennen kokeita tai haastatteluja, joissa paineita on joka tapauksessa. Pidä kysymykset identtisinä molemmille pelaajille, jotta vertailu on oikeudenmukainen, ja paljasta pisteet mieluummin lopussa kuin jokaisen kysymyksen jälkeen, jotta varhain jälkeen jäänyt ei anna periksi.
Arviointipelit
Arvaa ostoskorin kokonaissumma ennen kassalla, sanojen määrä sivulla tai matkan pituus ja vertaa sitten todelliseen lukuun. Arviointipelit harjoittelevat suuruuden tunnetta, joka havaitsee virheet tarkassa laskennassa. Arvioi ne sen mukaan, kuinka lähellä olit todellisen vastauksen murto-osana tarkkojen osumien sijaan, koska arvion ei ole tarkoitus olla tarkka.
Fermi kysymystä
Nämä ovat fyysikon Enrico Fermi mukaan nimettyjä kysymyksiä, kuten kuinka monta pianonvirittäjää työskentelee suuressa kaupungissa, joihin vastataan ketjuttamalla uskottavia oletuksia. Niissä yhdistyvät estimointi, kertominen ja rehellinen epävarmuuden päättely. Pelaa niitä jonkun muun kanssa ja vertaa päättelyketjujasi; erimielisyys yhdestä oletuksesta on usein mielenkiintoisempi kuin lopullinen luku.
Ranking- ja pistetaulukot
Ranking antaa ajoitetulle kierrokselle laajemman kontekstin ja syyn palata. Se on myös vertailu vieraisiin, joiden ikä, käytäntö ja laitteet voivat olla erilaisia, joten lue se mieluummin motivaationa kuin kyvyn mittana. Oma historiasi, kiinteässä vaikeudessa, on edelleen rehellisempi vertailu.
Pidä peli rehellisenä
Jokainen peli voidaan voittaa paranematta: arvaamalla ajoitetuilla kierroksilla, välttämällä kovia pulmia, pelaamalla vain sitä toimintoa, josta jo pidät. Päätä etukäteen, mitä yrität parantaa, onko tarkkuutta, nopeutta vai joustavuutta, ja valitse muoto, joka mittaa sitä. Vaihda formaatteja, kun pelistä on tullut pikemminkin rutiini kuin haaste.
Sekoita operaatioita ja formaatteja
Käytännössä ongelmatyyppien sekoittaminen auttaa myöhempää suorituskykyä enemmän kuin yhden tyypin lohkot; Rohrer ja Taylor löysivät tämän matematiikan ongelmista. Viikko, jossa yhdistyvät muutama ajoitettu kierros, tavoitepulma ja arviopeli, kattaa enemmän taitoja kuin seitsemän päivää saman ajastetun kierroksen aikana, eikä siitä tule todennäköisesti tylsää.
Lyhyesti ja usein
Useimpina päivinä viisi tai kymmenen minuuttia on helpompi kestää kuin tunti sunnuntaina, ja Cepeda ja kollegoiden katsaus hajautetuista käytännöistä havaitsi, että välit paransivat pidätystä monissa tutkimuksissa. Pelit helpottavat lyhyiden istuntojen aloittamista, mikä on suurin osa niiden arvosta.
Mitä pelit eivät voi tehdä
Pelit tekevät sinusta nopeamman ja tarkemman niiden sisältämän aritmeettisen tekniikan suhteen. Toistaiseksi saatujen todisteiden perusteella ne eivät nosta yleistä älykkyyttä tai suojaa muistia. Salan ja Gobetin meta-analyysit shakista, musiikista ja työmuistin harjoittelusta löysivät pieniä tai kohtalaisia vaikutuksia, jotka vähenivät tutkimusten laadun parantuessa. Pidä odotuksesi kohdakkain toimintaan, ja toiminta pysyy nautinnollisena.
Mihin Numvolt sopii
Numvolt tarjoaa kolme näistä muodoista iPhone: 15, 30 tai 60 sekunnin ajastettu kierros neljän toiminnon aikana, kahden pelaajan ottelu, jossa kaksi pelaajaa vastaa vuorollaan samoihin kysymyksiin yhdellä puhelimella ja tulokset paljastetaan lopussa, ja ranking, joka asettaa paremman ajoitetun kierroksen kaupungille, alueelle, maalle ja maailmalle. Zen-tila, jossa ei ole ajastinta ja jokaisen korjauksen takana olevaa menetelmää, on olemassa silloin, kun peli on näyttänyt, mitä sinun tulee tehdä.
Kysymyksiä
Mitkä ovat hyviä mentaalisia matemaattisia pelejä aikuisille?
ajoitetut kierrokset, kohdenumeropulmat, 24 peli, noppa- ja korttipelit, kahden pelaajan ottelut ja arviopelit. Jokainen harjoittelee jotain erilaista, joten niiden sekoittaminen kattaa enemmän maata.
Parantavatko matemaattiset pelit aivojen toimintaa?
He parantavat taitojaan, joita he harjoittavat. Aivoharjoittelun arvioinnit, kuten Simons ja hänen kollegansa vuonna 2016, löysivät paljon heikompia todisteita siitä, että voitot siirtyvät toisiinsa liittymättömiin kykyihin.
Kuinka pelaat 24-peliä?
Ota neljä numeroa ja yhdistä ne yhteen-, vähennys-, kerto- ja jakolaskulla saadaksesi 24, käyttämällä kutakin numeroa kerran. 4, 7, 8 ja 8: (7 − 8 ÷ 8) × 4 = 24.
Kuinka kauan minun pitäisi pelata joka päivä?
Useimpina päivinä viidestä kymmeneen minuuttia on kestävä aloitus. Päiville jaettu harjoitus säilyy yleensä paremmin kuin pitkät, harvinaiset harjoitukset.
Lue lisää
- Simons et al. (2016), Do “brain-training” programs work?, Psychological Science in the Public Interest
- Sala & Gobet (2017), Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training, Current Directions in Psychological Science
- Rohrer & Taylor (2007), The shuffling of mathematics problems improves learning, Instructional Science
- Cepeda et al. (2006), Distributed practice in verbal recall tasks: a review and quantitative synthesis, Psychological Bulletin
