Numvolt · Udhëzues
Lojëra matematikore mendore për të rriturit dhe si t'i mbani ato të dobishme
raunde me kohë, gjëegjëza me numra objektiv, lojë 24, lojëra me zare dhe letra, ndeshje me dy lojtarë dhe vlerësim: si funksionon secili format, çfarë stërvit dhe si ta mbajmë të sinqertë.

Në këtë udhëzues15
Pse të luajë fare
Praktika aritmetike ka një reputacion se është e mërzitshme dhe praktika e shurdhër rrallë mbijeton javën e dytë. Një lojë e ndryshon atë duke shtuar një gol, një limit ose një kundërshtar. Nuk ndryshon atë që po praktikoni dhe nuk duhet të shitet më shumë se kaq. Rishikimi i trajnimit të trurit nga Simons dhe kolegët e vitit 2016 gjeti prova të mira se njerëzit përmirësohen në detyrat e trajnuara dhe prova shumë më të dobëta se këto përfitime u përhapën në aftësi të palidhura. Luaj lojëra të matematikës mendore për t'u përmirësuar në matematikë mendore dhe për ta shijuar atë, jo si trajtim për ndonjë gjë tjetër.
raunde me kohë
Formati më i thjeshtë është aq shumë përgjigje të sakta sa mund të menaxhoni në një kohë të caktuar. Ai mat shpejtësinë dhe saktësinë së bashku, gjë që e bën të mirë për gjurmimin e përparimit dhe gjatësia e tij e shkurtër e bën të lehtë përshtatjen në një ditë. Rreziku i tij është se shpërblen hamendjen kur përgjigjet e gabuara kushtojnë pak. Numëroni saktësinë krahas totalit dhe krahasoni vetëm raundet me kohë të së njëjtës gjatësi dhe të njëjtit operacion.
Puzzles me numrin e synuar
Merrni gjashtë numra, le të themi 100, 50, 8, 7, 3 dhe 2, dhe një objektiv treshifror si 757, dhe arrini objektivin duke përdorur çdo numër maksimumi një herë me katër operacionet. Këtu: 7 × 100 = 700, plus 50 është 750, plus 8 është 758, minus 3 është 755, plus 2 është 757. Formati, i njohur nga lojërat me numra televizivë, trajnon zbërthimin fleksibël, aftësinë për të parë një numër si një kombinim të të tjerëve. Është më i ngadalshëm dhe më i zhytur në mendime se sa një raund me kohë, gjë që e bën atë një kontrast të mirë.
Loja 24
Katër numra, zakonisht midis 1 dhe 9, duhet të kombinohen me katër operacionet për të bërë saktësisht 24, secili numër përdoret një herë. Nga 4, 7, 8 dhe 8: 8 ÷ 8 = 1, 7 − 1 = 6, dhe 6 × 4 = 24. Disa grupe janë shumë më të vështira se sa duken; 3, 3, 8 dhe 8 kanë nevojë për një fraksion, pasi 8 ÷ (3 − 8 ÷ 3) = 24. Një kuvertë letrash me kartat e folesë, mbretëreshës dhe mbretit të hequr jep një furnizim të pafund: ktheni katër dhe vraponi dikë për një zgjidhje. Jo çdo grup prej katër numrash ka një, i cili është pjesë e lojës.
Lojëra me zare
Hidhni tre zare dhe bëni çdo numër nga 1 në 10 që mundeni me tre rezultatet, ose hidhni dy zare për të formuar një numër dyshifror dhe shumëzojeni atë me një të tretën e hedhur. Zarat ju japin probleme të rastësishme pa ekran, që i përshtatet një tavoline me fëmijë ose miq. Ndrysho rregullin kur të bëhet i lehtë, në vend që të përsërisësh të njëjtin derisa të bëhet automatik.
Lojëra me letra
Përtej lojës 24, një kuvertë funksionon si gjenerues i problemeve. Ktheni dy letra dhe shumëzojini ato; ktheni tre dhe bëni totalin më të madh që mundeni me dy operacione; ktheni një kartë në një kohë dhe shtojeni atë në një total total të thënë me zë të lartë derisa dikush të bëjë një gabim. Letrat gjithashtu lejojnë dy persona të niveleve të ndryshme të luajnë së bashku, pasi ju mund të hiqni letrat e larta për një lojtar.
Ndeshje me dy lojtarë
Dy njerëz që u përgjigjen të njëjtave pyetje, njëri pas tjetrit ose krah për krah, është loja më e vjetër aritmetike që ekziston. Ai shton presionin, i cili mund të jetë i dobishëm përpara provimeve ose intervistave ku presioni do të ekzistojë gjithsesi. Mbani pyetjet identike për të dy lojtarët në mënyrë që krahasimi të jetë i drejtë dhe zbuloni rezultatet në fund dhe jo pas çdo pyetjeje, në mënyrë që kushdo që ngelet herët të mos dorëzohet.
Lojëra me vlerësime
Merreni me mend totalin e një shporte blerjeje përpara përfundimit të arkës, numrin e fjalëve në një faqe ose gjatësinë e një udhëtimi, më pas krahasojeni me shifrën reale. Lojërat e vlerësimit trajnojnë ndjenjën e madhësisë që kap gabimet në llogaritjen e saktë. Vlerësojini ato sipas asaj se sa afër keni qenë si një pjesë e përgjigjes së vërtetë dhe jo me goditje të sakta, pasi një vlerësim nuk supozohet të jetë i saktë.
Fermi pyetje
Të emërtuara sipas fizikantit Enrico Fermi, këto janë pyetje të tilla si sa sintonizues piano punojnë në një qytet të madh, të cilave u përgjigjen duke zinxhiruar supozime të besueshme. Ato kombinojnë vlerësimin, shumëzimin dhe arsyetimin e sinqertë për pasigurinë. Luajini ato me dikë tjetër dhe krahasoni zinxhirët tuaj të arsyetimit; një mosmarrëveshje rreth një supozimi është shpesh më interesante se numri përfundimtar.
Renditjet dhe tabelat e rezultateve
Një renditje i jep një raundi të caktuar një kontekst më të gjerë dhe një arsye për t'u rikthyer. Është gjithashtu një krahasim me të huajt që mund të ndryshojnë në moshë, praktikë dhe pajisje, prandaj lexojeni si motivim dhe jo si masë aftësie. Historia juaj, me një vështirësi fikse, mbetet krahasimi më i sinqertë.
Mbajeni lojën të ndershme
Çdo lojë mund të fitohet pa u përmirësuar: hamendësimi në raunde me kohë, shmangia e enigmave të vështira, luajtja vetëm e operacionit që ju pëlqen tashmë. Vendosni paraprakisht se çfarë po përpiqeni të përmirësoni, nëse është saktësi, shpejtësi apo fleksibilitet, dhe zgjidhni formatin që e mat atë. Ndryshoni formatet kur një lojë është kthyer në një rutinë dhe jo në një sfidë.
Përzieni operacionet dhe formatet
Praktika që përzien llojet e problemeve tenton të ndihmojë performancën e mëvonshme më shumë se blloqet e një lloji; Rohrer dhe Taylor e gjetën këtë me problemet e matematikës. Një javë që kombinon disa raunde me kohë, një enigmë objektivi dhe një lojë vlerësimi mbulon më shumë aftësi se shtatë ditë të të njëjtit raund me kohë dhe ka më pak gjasa të bëhet e mërzitshme.
Shkurt dhe shpesh
Pesë ose dhjetë minuta në shumicën e ditëve është më e lehtë për t'u mbajtur sesa një orë të dielën, dhe rishikimi i praktikës së shpërndarë nga Cepeda dhe kolegët zbuloi se distanca përmirësoi mbajtjen në shumë studime. Lojërat e bëjnë të lehtë fillimin e seancave të shkurtra, gjë që është më e rëndësishmja e tyre.
Ajo që lojërat nuk mund të bëjnë
Lojërat do t'ju bëjnë më të shpejtë dhe më të saktë në llojet e aritmetikës që përmbajnë. Nga provat e deritanishme, ata nuk do të rrisin inteligjencën e përgjithshme apo të mbrojnë kujtesën. Meta-analizat e Sala dhe Gobet për trajnimin e shahut, muzikës dhe kujtesës së punës gjetën efekte të vogla deri të moderuara që u tkurrën me përmirësimin e cilësisë së studimeve. Mbani pritshmëritë tuaja në përputhje me aktivitetin dhe aktiviteti mbetet i këndshëm.
Aty ku përshtatet Numvolt
Numvolt ofron tre nga këto formate në një iPhone: raunde me kohë prej 15, 30 ose 60 sekondash në të katër operacionet, një ndeshje me dy lojtarë në të cilën dy lojtarë u përgjigjen të njëjtave pyetje me radhë në një telefon me rezultatet e zbuluara në fund, dhe një renditje që rendit raundin tuaj më të mirë të kohës sipas qytetit, rajonit, vendit dhe botës. Modaliteti Zen, pa kohëmatës dhe metodë pas çdo korrigjimi, është aty kur një lojë ju ka treguar se çfarë të punoni.
Pyetje
Cilat janë lojërat e mira të matematikës mendore për të rriturit?
raunde me kohë, enigma me numra të synuar, lojë 24, lojëra me zare dhe letra, ndeshje me dy lojtarë dhe lojëra me vlerësime. Secili stërvit diçka të ndryshme, kështu që përzierja e tyre mbulon më shumë tokë.
A përmirësojnë lojërat matematikore funksionin e trurit?
Ata përmirësojnë aftësitë që praktikojnë. Rishikimet e trajnimit të trurit, të tilla si Simons dhe kolegët në 2016, gjetën prova shumë më të dobëta se përfitimet transferohen në aftësi të palidhura.
Si e luani lojën 24?
Merrni katër numra dhe kombinojini me mbledhje, zbritje, shumëzim dhe pjesëtim për të bërë 24, duke përdorur çdo numër një herë. Nga 4, 7, 8 dhe 8: (7 − 8 ÷ 8) × 4 = 24.
Sa kohë duhet të luaj çdo ditë?
Pesë deri në dhjetë minuta në shumicën e ditëve është një fillim i qëndrueshëm. Praktika e përhapur gjatë ditëve ka tendencë të mbahet më mirë se seancat e gjata dhe të rralla.
Lexim të mëtejshëm
- Simons et al. (2016), Do “brain-training” programs work?, Psychological Science in the Public Interest
- Sala & Gobet (2017), Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training, Current Directions in Psychological Science
- Rohrer & Taylor (2007), The shuffling of mathematics problems improves learning, Instructional Science
- Cepeda et al. (2006), Distributed practice in verbal recall tasks: a review and quantitative synthesis, Psychological Bulletin
