Chess Puzzles · வழிகாட்டிகள்
சதுரங்கத் தந்திரங்கள்: கவர், குண்டூசி, சூலம்
மூன்று சதுரங்கத் தந்திரங்களை வேறுபடுத்தவும், பாதுகாவலரின் பதில்களை சோதிக்கவும், தவறிவிட்ட புதிரை பயனுள்ள பயிற்சி குறிப்பு ஆக மாற்றவும்.

இந்த வழிகாட்டியில்6
நிர்ணய இலக்குகளுடன் துவங்குங்கள்
ஒரு தந்திரத்தை பெயரிடுவதற்கு முன், இரு ராஜாக்களையும் பாதுகாப்பற்ற நிலையில் உள்ள முக்கிய சொற்களையும் கண்டறியவும். ஏற்கனவே உள்ள தாக்குதல்கள் எவை என்று மற்றும் உங்கள் சதுரங்கக் கதிர்கள் சட்டபூர்வமாக எந்த செஸ்ஸ்களுக்கு செல்ல முடியும் என்று கேட்கவும். ஒரு பரிசீலிக்கத்தக்க மாதிரி மட்டுமே ஒரு வேட்பாளர்: உங்கள் ராஜாவை பகிர்ந்து காட்டும் ஒரு நகர்வு செயல்படுத்த முடியாது. கதவைக் கொண்டு ஒரு அப்படியான பீஸை உடனடியாக இழக்காமல், அச்சுறுத்தல்களைக் கண்டறிவதில் போர்ட்டைப் படுத்தி வைத்திருங்கள்.
«கவர்» தந்திரம் இரண்டு இலக்குகளை தாக்குகிறது
«கவர்» எனப்படும் யூகமும் ஒரு துண்டின் மூலம் இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட அச்சுறுத்தல்களை உருவாக்குகிறது. நைட்ஸ்கள் பழக்கமுள்ள உதாரணங்கள், மேலும் மற்ற துண்டுகளும் அதே இரட்டை தாக்கத்தை செய்யலாம். இரு இலக்குகளையும் அடையாளம் காணவும், பின்னர் எதிரியின் தாக்குபவரை பிடிக்க முடியுமா, ஒரு செல்லில் இரு அச்சுறுத்தல்களுக்கும் பதில் சொல்ல முடியுமா அல்லது வலுவான அச்சுறுத்தலை உருவாக்க முடியுமா என்பதை கேளுங்கள். ஒரு அரசையும் மற்றொரு துண்டையும் தாக்குவது பெரும்பாலும் பதிலை கட்டுப்படுத்துகிறது ஏனெனில் செக் (check)க்கு பதில் சொல்ல வேண்டியது அவசியமாகிறது.
«குண்டூசி» எனப்படும் யூகமும் இயக்கத்தை கட்டுப்படுத்துகிறது
தாக்கும் காய்க்கும் அதன் பின்னால் இருக்கும் இலக்குக்கும் இடையில் நிற்கும் காயின் நகர்வை குண்டூசி என்ற சதுரங்க உத்தி கட்டுப்படுத்துகிறது. அந்தக் காய் நகர்ந்தால் அதன் ராஜாவுக்கு செக் ஏற்படும் என்றால் அந்த நகர்வு சட்டப்படி செல்லாது; இது முழுமையான குண்டூசி நிலை. பின்னால் இருப்பது ராணி அல்லது கோட்டை என்றால் நகர்வது சட்டப்படி செல்லலாம், ஆனால் இழப்பு அதிகமாகலாம். கட்டுப்பட்ட எல்லா காய்களும் செயலற்றவை என்று நினைக்காதீர்கள்; அந்த வரியில் பிடிக்கக்கூடிய காய்களையும் தாக்குதலைத் தடுக்கும் வழிகளையும் பாருங்கள்.
«சூலம்» எனப்படும் யூகமும் ஒரு மதிப்பான இலக்கை முன்னிலையில் வைக்கிறது
«சூலம்» எனப்படும் தந்திரத்தில், மதிப்புமிகு குறிக்கோள் முன்னில், மற்றொரு குறிக்கோள் அதன் பின்புறத்தில் ஒரு கோட்டில் இருக்கிறது. முன்னே இருக்கும் துண்டை நகர்த்துவது இரண்டாவது துண்டை வெளிப்படுத்தலாம். இடைப்பட்ட துண்டுகளுடன் சேர்ந்து முழு வரிசை, நிகர்ச்சி அல்லது முனை கோட்டைப் பின்தொடர். பின்னர், முன்னிலையில் இருக்கும் துண்டு எதிர்மறை தாக்குதலுடன் நகர முடியுமா என, அல்லது பதிலுக்குப் பிறகு பின்புறத்தில் இருக்கும் துண்டை பாதுகாக்க முடியுமா என சரிபார்.
ஒரு சதுரங்க புதிர் பகுதிக்கு தொடுமுன் அதை எப்படி தீர்க்க வேண்டும்பதவி மட்டுமல்லாமல் பாதுகாப்பையும் கணக்கிடுங்கள்
ஒரு வேட்பாளரை கண்டுபிடித்த பிறகு, எதிரியின் மிகவும்சாதகரமான பதிலை மனதில் கணிக்கவும். அவர்கள் உங்கள் தாக்குதலை கைப்பற்ற முடியுமா, செக் கொடுக்க முடியுமா, ஒரு கோட்டை தடுக்க முடியுமா அல்லது தாக்கப்பட்ட துண்டை நகர்த்தும்போது ஒரு அச்சுறுத்தலை உருவாக்க முடியுமா? கோரும் நன்மை உயிருடன் இருக்கும் வரை தொடர்ந்தே செல். எந்த ஒரு குறிக்கோளையும் எடுக்கும் முன் தனது தாக்குதல் துண்டை இழக்கும் «கவர்» எனப்படும் தந்திரம், இரண்டு துண்டுகளும் தாக்கப்பட்டதால் வெற்றி அல்ல.
ஒரு தவறான நிலையை மீண்டும் பரிசீலிக்கவும்
ஒரு குறிப்பிட்ட குறிப்பு எழுதுக: “நான் «கவர்» எனப்படும் திறமையை பார்த்தேன், ஆனால் எதிர்காலி என் குதிரையை பிடிக்கக்கூடியதாக இருப்பதை கவனிக்கவில்லை.” கடிகாரம் இல்லாமல் அதே பொருளை மீண்டும் பார்க்கவும் மற்றும் செலுத்துவதற்கு முன் பாதுகாப்பை விளக்கவும். இந்த கையேடு Chess Puzzles வெளியீட்டாளர் எழுதப்பட்டுள்ளது, அதன் விவரிக்கப்பட்ட அம்சங்களில் பொருள் பயிற்சி மற்றும் பிழை மறுபரிசீலனை அடங்கும். இதன் வெளியீடு நிலுவையில் உள்ளது; புதிர் மதிப்பீடுகள் போட்டி செஸ் திறன் மேம்பாட்டை உறுதி செய்யாது.
கேள்விகள்
«குண்டூசி» எனப்படும் திறமையால் கட்டுப்படுத்தப்படும் ஒரு துணை இன்னும் பிடிக்க முடியுமா?
சில நேரங்களில். அந்த திறமை பாதையில் ஒரு செல் நடைமுறையாக செல்லலாம்; அந்த திறமையின் தொடர்புடைய பதிப்பில், பாதையை விட்டு வெளியே செல்லலும் சட்டபூர்வமாக இருக்கலாம். பெறப்பட்ட நிலைமைவில் அரசரின் பாதுகாப்பை சரிபார்க்கவும்.
நான் ஒரே நேரத்தில் ஒரு தீமையை கற்பிப்பதா?
ஒரு குறுகிய பகுதி அதன் ஜியோமெட்ரியை அறிந்துகொள்ள உதவலாம். தீமைக் குறியீடு பதிலை வெளிப்படுத்தாதபடி அதை கலந்த புதிர்களுடன் தொடருங்கள்.
