# ਬਾਲਗਾਂ ਲਈ ਮਾਨਸਿਕ ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਪਯੋਗੀ ਕਿਵੇਂ ਰੱਖਣਾ ਹੈ

Canonical: https://romeoapps.app/pa/numvolt/mental-math-games-for-adults/
Author: Roméo Gambino · Published: 2026-09-10 · Updated: 2026-09-10 · App: Numvolt (https://romeoapps.app/pa/numvolt/)

ਸਮਾਂਬੱਧ ਰਾਊਂਡ, ਟਾਰਗੇਟ-ਨੰਬਰ ਪਹੇਲੀਆਂ, 24 ਗੇਮ, ਡਾਈਸ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਗੇਮਜ਼, ਦੋ-ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਚ ਅਤੇ ਅੰਦਾਜ਼ਾ: ਹਰੇਕ ਫਾਰਮੈਟ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਕੀ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਇਮਾਨਦਾਰ ਕਿਵੇਂ ਰੱਖਣਾ ਹੈ।

## ਬਿਲਕੁਲ ਕਿਉਂ ਖੇਡੋ

ਅੰਕਗਣਿਤ ਅਭਿਆਸ ਨੂੰ ਸੁਸਤ ਹੋਣ ਲਈ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਸੁਸਤ ਅਭਿਆਸ ਸ਼ਾਇਦ ਹੀ ਦੂਜੇ ਹਫ਼ਤੇ ਬਚਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਗੇਮ ਬਦਲਦੀ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਟੀਚਾ, ਇੱਕ ਸੀਮਾ ਜਾਂ ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਜੋੜ ਕੇ। ਇਹ ਉਸ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦਾ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਅਭਿਆਸ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਵੇਚਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਸਿਮੰਸ ਅਤੇ ਸਹਿਕਰਮੀਆਂ ਦੀ ਦਿਮਾਗੀ ਸਿਖਲਾਈ ਦੀ 2016 ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਵਿੱਚ ਚੰਗੇ ਸਬੂਤ ਮਿਲੇ ਹਨ ਕਿ ਲੋਕ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਕਮਜ਼ੋਰ ਸਬੂਤ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਲਾਭ ਗੈਰ-ਸੰਬੰਧਿਤ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਫੈਲਦੇ ਹਨ। ਮਾਨਸਿਕ ਗਣਿਤ ਵਿੱਚ ਬਿਹਤਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਇਸਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਣ ਲਈ ਮਾਨਸਿਕ ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡੋ, ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ ਦੇ ਇਲਾਜ ਵਜੋਂ ਨਹੀਂ।


## ਸਮਾਂਬੱਧ ਦੌਰ

ਸਭ ਤੋਂ ਸਰਲ ਫਾਰਮੈਟ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਹੀ ਜਵਾਬ ਹਨ ਜਿੰਨਾ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਬੰਧਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਗਤੀ ਅਤੇ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਮਾਪਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਪ੍ਰਗਤੀ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰਨ ਲਈ ਵਧੀਆ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਛੋਟੀ ਲੰਬਾਈ ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦਿਨ ਵਿੱਚ ਫਿੱਟ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਜੋਖਮ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਦਾ ਇਨਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗਲਤ ਜਵਾਬਾਂ ਦੀ ਕੀਮਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਕੁੱਲ ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕੋ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਇੱਕੋ ਕਾਰਵਾਈ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਦੌਰ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ।


## ਟੀਚਾ-ਨੰਬਰ ਦੀਆਂ ਪਹੇਲੀਆਂ

ਛੇ ਨੰਬਰ ਲਓ, ਕਹੋ 100, 50, 8, 7, 3 ਅਤੇ 2, ਅਤੇ ਇੱਕ ਤਿੰਨ-ਅੰਕ ਦਾ ਟੀਚਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ 757, ਅਤੇ ਚਾਰ ਓਪਰੇਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹਰੇਕ ਨੰਬਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਟੀਚੇ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚੋ। ਇੱਥੇ: 7 × 100 = 700, ਜੋੜ 50 ਹੈ 750, ਜੋੜ 8 ਹੈ 758, ਘਟਾਓ 3 ਹੈ 755, ਜੋੜ 2 ਹੈ 757। ਫਾਰਮੈਟ, ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਨੰਬਰ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਜਾਣੂ, ਟਰੇਨਾਂ ਦੀ ਲਚਕਦਾਰ ਵਿਘਨ, ਕਿਸੇ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਹੋਰਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਵਜੋਂ ਦੇਖਣ ਦਾ ਹੁਨਰ। ਇਹ ਇੱਕ ਸਮਾਂਬੱਧ ਦੌਰ ਨਾਲੋਂ ਹੌਲੀ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਵਿਚਾਰਸ਼ੀਲ ਹੈ, ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਵਿਪਰੀਤ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।


## 24 ਗੇਮ

ਚਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ 1 ਅਤੇ 9 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ, ਨੂੰ 24 ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਚਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਸੰਖਿਆ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। 4, 7, 8 ਅਤੇ 8 ਤੋਂ: 8 ÷ 8 = 1, 7 − 1 = 6, ਅਤੇ 6 × 4 = 24। ਕੁਝ ਸੈੱਟ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਦਿੱਖ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਸਖ਼ਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ; 3, 3, 8 ਅਤੇ 8 ਨੂੰ ਇੱਕ ਅੰਸ਼ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ 8 ÷ (3 − 8 ÷ 3) = 24. ਜੈਕ, ਰਾਣੀ ਅਤੇ ਕਿੰਗ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਡੈੱਕ ਹਟਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਇੱਕ ਬੇਅੰਤ ਸਪਲਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਚਾਰ ਨੂੰ ਮੋੜੋ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਦੌੜੋ। ਚਾਰ ਨੰਬਰਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਜੋ ਕਿ ਖੇਡ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ।


## ਡਾਈਸ ਗੇਮਾਂ

ਤਿੰਨ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰੋ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਨੰਬਰ ਨੂੰ 1 ਤੋਂ 10 ਤੱਕ ਬਣਾਓ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਤਿੰਨ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਦੋ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਦੋ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਤੀਜੇ ਰੋਲ ਨਾਲ ਗੁਣਾ ਕਰੋ। ਡਾਈਸ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਸਕਰੀਨ ਦੇ ਬੇਤਰਤੀਬ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਬੱਚਿਆਂ ਜਾਂ ਦੋਸਤਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਮੇਜ਼ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ। ਨਿਯਮ ਬਦਲੋ ਜਦੋਂ ਇਹ ਸਵੈਚਲਿਤ ਨਾ ਹੋ ਜਾਣ ਤੱਕ ਉਸੇ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਆਸਾਨ ਹੋ ਜਾਵੇ।


## ਤਾਸ਼ ਗੇਮਾਂ

24 ਗੇਮ ਤੋਂ ਪਰੇ, ਇੱਕ ਡੈੱਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਜਨਰੇਟਰ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਦੋ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਮੋੜੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੁਣਾ ਕਰੋ; ਤਿੰਨ ਨੂੰ ਮੋੜੋ ਅਤੇ ਦੋ ਓਪਰੇਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੁੱਲ ਬਣਾਓ; ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਮੋੜੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਕਹੇ ਗਏ ਚੱਲ ਰਹੇ ਕੁੱਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਗਲਤੀ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ। ਕਾਰਡ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪੱਧਰਾਂ ਦੇ ਦੋ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਖੇਡਣ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਉੱਚੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।


## ਦੋ-ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਚ

ਇੱਕੋ ਸਵਾਲ ਦੇ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਦੋ ਲੋਕ, ਇੱਕ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਜਾਂ ਨਾਲ-ਨਾਲ, ਸਭ ਤੋਂ ਪੁਰਾਣੀ ਗਣਿਤ ਦੀ ਖੇਡ ਹੈ। ਇਹ ਦਬਾਅ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਇਮਤਿਹਾਨਾਂ ਜਾਂ ਇੰਟਰਵਿਊ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਦਬਾਅ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੌਜੂਦ ਹੋਵੇਗਾ। ਦੋਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਸਵਾਲਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਰੱਖੋ ਤਾਂ ਕਿ ਤੁਲਨਾ ਨਿਰਪੱਖ ਹੋਵੇ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਸਵਾਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਕੋਰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰੋ, ਤਾਂ ਜੋ ਜੋ ਵੀ ਜਲਦੀ ਪਿੱਛੇ ਪੈ ਜਾਵੇ ਉਹ ਹਾਰ ਨਾ ਮੰਨੇ।


## ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ

ਚੈੱਕਆਉਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਟੋਕਰੀ ਦੀ ਕੁੱਲ, ਇੱਕ ਪੰਨੇ 'ਤੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਜਾਂ ਯਾਤਰਾ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਓ, ਫਿਰ ਅਸਲ ਚਿੱਤਰ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ। ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿਸ਼ਾਲਤਾ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਸਹੀ ਗਣਨਾ ਵਿੱਚ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਫੜਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਹਿੱਟ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਹੀ ਜਵਾਬ ਦੇ ਇੱਕ ਅੰਸ਼ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿੰਨੇ ਨੇੜੇ ਸੀ, ਇਸ ਹਿਸਾਬ ਨਾਲ ਸਕੋਰ ਕਰੋ, ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਸਹੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।


## Fermi ਸਵਾਲ

ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨੀ Enrico Fermi ਦੇ ਬਾਅਦ ਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ, ਇਹ ਅਜਿਹੇ ਸਵਾਲ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਸ਼ਹਿਰ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੇ ਪਿਆਨੋ ਟਿਊਨਰ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਮੰਨਣਯੋਗ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਚੇਨ ਕਰਕੇ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤਤਾ ਬਾਰੇ ਅਨੁਮਾਨ, ਗੁਣਾ ਅਤੇ ਇਮਾਨਦਾਰ ਤਰਕ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਨਾਲ ਖੇਡੋ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਤਰਕ ਦੀਆਂ ਚੇਨਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ; ਇੱਕ ਧਾਰਨਾ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਅਸਹਿਮਤੀ ਅਕਸਰ ਅੰਤਮ ਸੰਖਿਆ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਦਿਲਚਸਪ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।


## ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਅਤੇ ਸਕੋਰ ਟੇਬਲ

ਇੱਕ ਰੈਂਕਿੰਗ ਇੱਕ ਸਮਾਂਬੱਧ ਦੌਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਸੰਦਰਭ ਅਤੇ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਦਾ ਇੱਕ ਕਾਰਨ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਅਜਨਬੀਆਂ ਨਾਲ ਵੀ ਤੁਲਨਾ ਹੈ ਜੋ ਉਮਰ, ਅਭਿਆਸ ਅਤੇ ਯੰਤਰ ਵਿੱਚ ਭਿੰਨ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇਸਲਈ ਇਸਨੂੰ ਯੋਗਤਾ ਦੇ ਮਾਪ ਦੀ ਬਜਾਏ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਵਜੋਂ ਪੜ੍ਹੋ। ਤੁਹਾਡਾ ਆਪਣਾ ਇਤਿਹਾਸ, ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਮੁਸ਼ਕਲ 'ਤੇ, ਵਧੇਰੇ ਇਮਾਨਦਾਰ ਤੁਲਨਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।


## ਖੇਡ ਨੂੰ ਇਮਾਨਦਾਰ ਰੱਖੋ

ਹਰ ਗੇਮ ਬਿਹਤਰ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਜਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ: ਸਮੇਂ ਦੇ ਗੇੜ ਵਿੱਚ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣਾ, ਸਖ਼ਤ ਬੁਝਾਰਤਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣਾ, ਸਿਰਫ ਉਹੀ ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਖੇਡਣਾ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਫੈਸਲਾ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸੁਧਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਕੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ, ਗਤੀ ਜਾਂ ਲਚਕਤਾ, ਅਤੇ ਉਸ ਫਾਰਮੈਟ ਨੂੰ ਚੁਣੋ ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਮਾਪਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਗੇਮ ਚੁਣੌਤੀ ਦੀ ਬਜਾਏ ਰੁਟੀਨ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਰਮੈਟ ਬਦਲੋ।


## ਸੰਚਾਲਨ ਅਤੇ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾਓ

ਅਭਿਆਸ ਜੋ ਸਮੱਸਿਆ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦੇ ਬਲਾਕਾਂ ਨਾਲੋਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਰੋਹਰਰ ਅਤੇ ਟੇਲਰ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨਾਲ ਪਾਇਆ। ਇੱਕ ਹਫ਼ਤਾ ਜੋ ਕੁਝ ਸਮਾਂਬੱਧ ਦੌਰ, ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬੁਝਾਰਤ ਅਤੇ ਇੱਕ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਦੌਰ ਦੇ ਸੱਤ ਦਿਨਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੁਨਰਾਂ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਬੋਰਿੰਗ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।


## ਛੋਟਾ ਅਤੇ ਅਕਸਰ

ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ ਪੰਜ ਜਾਂ ਦਸ ਮਿੰਟ ਐਤਵਾਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਘੰਟੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਆਸਾਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸੇਪੇਡਾ ਅਤੇ ਸਹਿਕਰਮੀਆਂ ਦੀ ਵਿਤਰਿਤ ਅਭਿਆਸ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸਪੇਸਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਗੇਮਾਂ ਛੋਟੇ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮੁੱਲ ਹੈ।


## ਖੇਡਾਂ ਕੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ

ਗੇਮਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ 'ਤੇ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸਟੀਕ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਹੁਣ ਤੱਕ ਦੇ ਸਬੂਤ 'ਤੇ, ਉਹ ਆਮ ਖੁਫੀਆ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨਹੀਂ ਵਧਾਉਣਗੇ ਜਾਂ ਮੈਮੋਰੀ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ। ਸਾਲਾ ਅਤੇ ਗੋਬੇਟ ਦੇ ਸ਼ਤਰੰਜ, ਸੰਗੀਤ ਅਤੇ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਮੈਮੋਰੀ ਸਿਖਲਾਈ ਦੇ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣਾਂ ਵਿੱਚ ਛੋਟੇ ਤੋਂ ਦਰਮਿਆਨੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਏ ਗਏ ਜੋ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ ਸੁੰਗੜ ਗਏ। ਆਪਣੀਆਂ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਰੱਖੋ, ਅਤੇ ਗਤੀਵਿਧੀ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ।


## ਜਿੱਥੇ Numvolt ਫਿੱਟ ਬੈਠਦਾ ਹੈ

Numvolt ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਤਿੰਨ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ iPhone 'ਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਚਾਰ ਓਪਰੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ 15, 30 ਜਾਂ 60 ਸਕਿੰਟਾਂ ਦਾ ਸਮਾਂਬੱਧ ਦੌਰ, ਇੱਕ ਦੋ-ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਚ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕੋ ਫ਼ੋਨ 'ਤੇ ਇੱਕੋ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਦੱਸੇ ਗਏ ਸਕੋਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਰੈਂਕਿੰਗ ਜੋ ਸ਼ਹਿਰ, ਖੇਤਰ, ਦੇਸ਼ ਅਤੇ ਸੰਸਾਰ ਦੁਆਰਾ ਤੁਹਾਡੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸਮਾਂਬੱਧ ਦੌਰ ਨੂੰ ਦਰਜਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। Zen ਮੋਡ, ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਟਾਈਮਰ ਅਤੇ ਹਰ ਸੁਧਾਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਵਿਧੀ, ਇਸ ਲਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਹੈ।


## ਸਵਾਲ

### ਬਾਲਗਾਂ ਲਈ ਚੰਗੀ ਮਾਨਸਿਕ ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਕੀ ਹਨ?

ਸਮਾਂਬੱਧ ਰਾਊਂਡ, ਟਾਰਗੇਟ-ਨੰਬਰ ਪਹੇਲੀਆਂ, 24 ਗੇਮ, ਡਾਈਸ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਗੇਮਜ਼, ਦੋ-ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਚ ਅਤੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਵਾਲੀਆਂ ਗੇਮਾਂ। ਹਰ ਕੋਈ ਕੁਝ ਵੱਖਰਾ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਣਾ ਵਧੇਰੇ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।

### ਕੀ ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦੀਆਂ ਹਨ?

ਉਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਹੁਨਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਉਹ ਅਭਿਆਸ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਦੀਆਂ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ 2016 ਵਿੱਚ ਸਿਮੋਨਸ ਅਤੇ ਸਹਿਕਰਮੀਆਂ, ਨੇ ਬਹੁਤ ਕਮਜ਼ੋਰ ਸਬੂਤ ਲੱਭੇ ਹਨ ਕਿ ਲਾਭ ਗੈਰ-ਸੰਬੰਧਿਤ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

### ਤੁਸੀਂ 24 ਗੇਮ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਦੇ ਹੋ?

ਚਾਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਲਓ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ, ਘਟਾਓ, ਗੁਣਾ ਅਤੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਜੋੜ ਕੇ 24 ਬਣਾਓ, ਹਰੇਕ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਰਤ ਕੇ। 4, 7, 8 ਅਤੇ 8 ਤੋਂ: (7 − 8 ÷ 8) × 4 = 24।

### ਮੈਨੂੰ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਕਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ?

ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ ਪੰਜ ਤੋਂ ਦਸ ਮਿੰਟ ਇੱਕ ਟਿਕਾਊ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੈ। ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ ਫੈਲੇ ਅਭਿਆਸ ਨੂੰ ਲੰਬੇ, ਦੁਰਲੱਭ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

## ਹੋਰ ਪੜ੍ਹਨਾ

- Simons et al. (2016), Do “brain-training” programs work?, Psychological Science in the Public Interest — https://doi.org/10.1177/1529100616661983
- Sala & Gobet (2017), Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training, Current Directions in Psychological Science — https://doi.org/10.1177/0963721417712760
- Rohrer & Taylor (2007), The shuffling of mathematics problems improves learning, Instructional Science — https://doi.org/10.1007/s11251-007-9015-8
- Cepeda et al. (2006), Distributed practice in verbal recall tasks: a review and quantitative synthesis, Psychological Bulletin — https://doi.org/10.1037/0033-2909.132.3.354

